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使用3dmax-OpenSubdiv的个人体验

OpenSubdiv_ts

OpenSubdiv

很久没弄三维了,自从北京回长沙后,大概有一年半了吧,在家干过家装,做过电工,做过贴墙纸,这些过程今后很值得我去体会。

今天花了几个小时的时间熟悉了一下建模,这个算是一个科幻模型吧,下面还有模型(本人也很喜欢建模,特别是怪兽),需要平滑模型的时候无意中看到了OpenSubdiv,不知道何时加进去的新功能,这个平滑功能很有用,所以写下来希望对大家有用!

我们在关键性建模的时候需要实现更高的细节精确度就需要平滑细分模型,而OpenSubdiv(字面意思应该是开源细分)比我们平常使用TurboSmooth要好一半,为什么这么说,大家看图上的数据,我用TurboSmooth平滑场景三十四万个面,而使用OpenSubdiv就只有17万个面,要是对大场景、对配置一般的电脑而言,那是不是碉堡了!右下角图是单个模型的数据,第一个是使用OpenSubdiv,第二个是TurboSmooth,减少了一半的面,看到这里是不是真感觉屌爆了!(本人还是10年的双核电脑,视口相当的快)

本人查了下OpenSubdiv的开发公司,原来是顶顶大名皮克斯公司开发的,记得以前本人做过一条腾讯的场景片子,用到了mubox,mb里面增加了一个新功能,印象中叫Pixar皮克斯(很久没用MB了,抱歉)这个功能也屌爆了,可以近距离的分析贴图大小,传递到模型上,从而可以拒绝盲目使用贴图大小,尽最大可能节省贴图大小,对游戏而言,那可就是一颗救命的稻草~(建议:如果大家在用zb,可以考虑改换MB,MB绝对首选,以前本人用过ZB,很多东西不是想象中那么的友好,官方都承认内核写的不好)

大家好好使用这个新命令吧,具体OpenSubdiv的内部运算跟解释大家可以去网上查查~

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